Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Sparepart Motor Berbasis Android

Authors

  • Cosmas Eko Suharyanto Institut Teknologi dan Bisnis Indobaru Nasional
  • Jona Manurung Institut Teknologi dan Bisnis Indobaru Nasional

DOI:

https://doi.org/10.58520/jddat.v3i1.56

Keywords:

Augmented Reality, 3D, Sparepart Motor, Unity Engine, Vuforia

Abstract

Teknologi merupakan suatu hal yang tidak dapat dipisahkan dari perubahan kehidupan manusia dan seiring berjalannya waktu teknologi mengalami perkembangan yang sangat luas, misalnya pada perkembangan software dan bidang otomotif. Teknologi mempunyai fungsi yang sangat vital dalam menunjang aktivitas kehidupan manusia, misalnya saja perkembangan teknologi pada smartphone yang dilengkapi dengan fitur-fitur canggih. Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang saat ini dimana teknologi ini memanfaatkan fitur-fitur canggih yang ada pada smartphone sehingga dapat menampilkan objek dua dimensi hingga 3D. Suku cadang sepeda motor merupakan suatu benda yang terdiri dari beberapa komponen yang mempunyai fungsi sangat penting pada setiap kendaraan. Tanpa adanya suku cadang pada kendaraan tentu saja kendaraan tidak dapat bergerak. Suku cadang sepeda motor mempunyai fungsi tertentu untuk memenuhi kebutuhan kendaraan agar kendaraan dapat dioperasikan sesuai fungsinya. Pengenalan suku cadang sepeda motor masih menggunakan gambar atau poster, cara pengenalan ini belum lengkap sehingga pembeli atau pengguna belum memahami sepenuhnya komponen-komponennya. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, proses pengenalan suku cadang sepeda motor bisa menjadi lebih menarik secara digital dengan sistem operasi Android di smartphone untuk mekanik, sales, masyarakat umum.

References

Farhany, N. M., Andryana, S., & Komalasari, R. T. (2019). Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Informasi Museum Fatahillah Dan Museum Wayang Menggunakan Metode Markerless. Jurnal ELTIKOM, 3(2), 104–111.

Gultom, M. S., & Simanjuntak, P. (2021). PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK KEMASAN. 01, 53–61.

Karisman, A. (2019). Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Perangkat Keras Komputer Berbasis Android. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 6(1), 18–30.

Lestari, A. A., Nyoto, R. D., & Sukamto, A. S. (2018). Implementasi Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Biologi Untuk Pengenalan Alat Indra Manusia Dengan Menggunakan Metode Marker. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi (JustIN), 6(1), 32.

Pranatawijaya, V. H. (2020). Implementasi Augmented Reality Pada Menu Rumah Makan. Jurnal Teknologi Informasi Jurnal Keilmuan Dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika, 14(1), 21–29.

Mubarak, A. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Web Sekolah Menggunakan Uml (Unified Modeling Language) Dan Bahasa Pemrograman Php (Php Hypertext Preprocessor) Berorientasi Objek. JIKO (Jurnal Informatika Dan Komputer), 2(1), 19–25.

Mubarok, Z. (2019). Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang 3D Berbasis Android Dengan Memanfaatkan Augmented Reality. Ubiquitous: Computers and Its Applications Journal, 2, 29–38.

Oktavia, C. A., Setiawan, R. F., & Christianto, A. (2019). Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Ruangan Menggunakan Marker 3D Objects Tracking. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.

Pramono, A., & Setiawan, M. D. (2019). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, 3(1), 54.

Pranatawijaya, V. H. (2020). Implementasi Augmented Reality Pada Menu Rumah Makan. Jurnal Teknologi Informasi Jurnal Keilmuan Dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika, 14(1), 21–29.

Downloads

Published

2024-01-22

How to Cite

Suharyanto, C. E., & Manurung, J. (2024). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Sparepart Motor Berbasis Android. Jurnal Desain Dan Analisis Teknologi, 3(1), 78–87. https://doi.org/10.58520/jddat.v3i1.56

Issue

Section

Articles